Investindo em Games – Tese de Investimentos
Consideração 1
Setor em pleno crescimento
De acordo com um estudo levantado pela Microsoft1, existem mais de 2 bilhões de jogadores, ou seja, aproximadamente 25% da população global joga. Esse número inclui desde aqueles que jogam grátis (Free-to-Play) em seu smartphone até os que usam um computador de última geração. A tabela abaixo corrobora a afirmação da Microsoft, demostrando que em 2019 já havia cerca de 2,4 bilhões de jogadores no mundo.
Investir no mercado de games é investir em um setor que vem crescendo a uma média anual de aproximadamente 11% em receitas2. Estima-se que até 2023 o número de jogadores no mundo alcance 3 bilhões.3
Este setor seria anticrise? Não podemos afirmar isso. No entanto, esse segmento, de acordo com o gráfico abaixo, vem apresentando crescimento de vendas consecutivamente desde 2013, com suas receitas tendo praticamente dobrado nos últimos cinco anos:
Portanto, esse é o primeiro motivo para considerar os investimentos no setor de games: o crescimento que este vem passando, e as oportunidades de continuidade deste crescimento.
Consideração 2
Geografia e segmentos
Em termos de geografia, nos últimos anos vimos a emergência da China, que se tornou o principal mercado do setor, com receitas maiores que o mercado americano4 – vide tabela abaixo.
Nos Estados Unidos, o estado da Califórnia é o principal hub de empresas, abrigando cerca de 95 companhias5. Duas das maiores do setor estão localizadas no estado.
Se você continua pensando que o mercado de games segue restrito aos consoles, saiba que isso mudou. A tabela abaixo traz o breakdown de receitas por diferentes segmentos do setor.
É possível notar no gráfico que o crescimento do segmento mobile é o pilar que tem sustentado a evolução do setor. Inclusive, o que tem puxado esse crescimento nos últimos anos são os smartphones.
Em 2019, tivemos vários lançamentos de jogos mobile que antes eram exclusivos para computadores ou consoles, como PUBG e Call of Duty, que tiveram mais de 235 milhões de usuários registrados e 250 milhões de downloads6 nos primeiros 265 dias de lançamento, respectivamente. A Sea Limited, empresa controladora do jogo mobile Free Fire, viu suas ações quase quadruplicarem no ano de 2019.
Entretanto, esse setor possui outros segmentos importantes, como:
CONSOLE
PLATAFORMAS
STREAMING
E-SPORT
Esses sucessos da indústria de games, que estão ocorrendo pela Ásia e pela América Latina, ajudam a aumentar o número de jogadores globais, as formas de monetização e os ecossistemas de e-sports.
Um segundo motivo para se considerar esses investimentos no setor é que ele não se restringe a uma única geografia e um único segmento. Ou seja, estamos falando de um setor cada vez mais global e diverso, que geralmente cria mecanismos de geração de receitas e crescimento em diferentes vertentes.
Consideração 3
Um setor maior que o da Música e do Cinema
A indústria de jogos ocupa um espaço relevante dentro do setor de entretenimento, mas ainda não teve toda a atenção que merece, quando o comparamos a outras indústrias. O gráfico abaixo mostra uma discrepância em relação às receitas geradas pela indústria de entretenimento quando o assunto são videogames:
A indústria de games vem crescendo ao longo de anos e suas receitas já ultrapassam as indústrias da música e cinema somados.
E esse crescimento não se deu do nada. A evolução da internet ajudou. O tráfego global hoje é muito maior que no passado, tendo crescido mais de 1000% nos últimos 20 anos7. Nessa última década, tivemos a popularização de vários jogos como esportes (e-sports), nos quais times competem entre si em campeonatos televisionados (ESPN ou via streaming), com plateias que lotam estádios e direito a souvenirs dos principais times e jogos.
Esses campeonatos movimentam cerca de U$ 655 milhões (ou R$ 2,86 bilhões)8 em receitas por ano, com mais de 500 milhões de telespectadores9 (um público maior que o de Baseball e Golf).
Então o terceiro motivo para se considerar os investimentos nesse setor é o seu porte e a sua relevância na indústria de entretenimento.
Apesar de existirem alguns motivos válidos para se investir no setor, todo investimento possui riscos. Vejamos o bearish view sobre o tema e o que pode dar errado:
Bearish view – O que pode dar errado?
É um setor bastante competitivo, onde muitas companhias dependem do acerto em seus lançamentos de jogos ou consoles, o que nem sempre ocorre. Um caso clássico foi da Nintendo com o lançamento do Wii U, que se mostrou um fiasco. Nos dois primeiros dias após o lançamento, suas ações caíram mais de 10% e chegaram a níveis não vistos desde 200610.
Algumas companhias também dependem das plataformas ou de contratos de exclusividade. Um embate sobre plataforma é o caso da Epic Games com a Apple. As empresas se envolveram em uma disputa sobre a publicação e os métodos de cobrança de transações do game Fortnite na App Store.
Muitas empresas apenas desenvolvem os jogos e dependem de plataformas de terceiros para expor suas produções. Outras têm que se adequar ou cumprir determinadas normas antes de lançar algum projeto. Existe um forte controle regulatório (ESRB) e de segurança que varia entre os países.
Diversas companhias precisam de licenças para publicações de jogos, que muitas vezes vêm de seus concorrentes. Além disso, inovações podem causar rupturas significativas no setor, forçando várias companhias a terem que se adaptar repentinamente, o que pode afetar os resultados futuros delas.
Tese escrita em setembro/2020
1. https://blogs.microsoft.com/blog/2019/05/20/video-games-a-unifying-force-for-the-world/
2. Confira a tabela abaixo:
3. https://newzoo.com/insights/articles/games-market-engagement-revenues-trends-2020-2023-gaming-report/
4. https://knoema.com/infographics/tqldbq/top-100-countries-by-game-revenues
5. https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/
6. https://www.digit.in/news/gaming/call-of-duty-mobile-crosses-250-million-download-mark-high-than-pubg-mobile-at-the-same-time-period-55071.html
7. https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm
8. https://globalnews.ca/news/4420706/esports-starcraft-lol-pro-gamer-dota/
9. https://www.roundhillinvestments.com/research/esports/esports-viewership-vs-sports
10. https://www.gamesindustry.biz/articles/2011-06-08-nintendo-shares-fall-after-wii-u-revealfall